2023年游戏设计中高低层探讨,荟萃2篇(范例推荐)
游戏设计中高低层的探讨1 你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计文档或者向好友/信息公告板传达了一个游戏理念。这是一个很棒的开端:说明你能够形象化自己脑中的游戏机制和系统,并且对其下面是小编为大家整理的2023年游戏设计中高低层探讨,荟萃2篇(范例推荐),供大家参考。
游戏设计中高低层的探讨1
你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计文档或者向好友/信息公告板传达了一个游戏理念。这是一个很棒的开端:说明你能够形象化自己脑中的游戏机制和系统,并且对其进行解释。
但进一步推进和执行这一理念则完全是另一回事了,构思游戏和制作游戏的区别就在于此。要实现这一步,你必须理解高低层次的设计理念。不只是游戏设计,任何使用系统的专业都会用到这些术语。
高层次是指从一般或抽象视角来讨论系统:即你可能会对一些不熟悉游戏设计的人所说的内容,或者在设计预备阶段所说的内容。
而低层次是指技术细节以及何时开始在电脑上落实等问题。
以下是关于潜行游戏的基本侦察系统中这两者的区别案例:
高层次:玩家被侦察的机率取决于他们是站在明处还是暗处。当玩家被监视时,侦察计就会开始填满,完全填满的时候,玩家就会被侦察。
无论你是设计师,新人还是创造游戏的程序员,都很容易理解这一点。现在,描述低层次设计也是同样的道理……
低层次:玩家有两个统计数据称为“侦察等级”和“能见度”,前者取决于他们是站在明处还是暗处,后者则由玩家处在位置来决定。当玩家站在暗处时,他们的能见度就低了,这意味着敌人只能在3英尺的距离内侦察到玩家。
在暗中侦察的时候,玩家的侦察等级为1.5,意味着侦察计每秒会填充1.5个点。
正如你所见,低层次版本提供了更多细节,其中的内容可能比你看基本的设计文档或随意讨论理念更为详尽。但在与程序员或其他设计师进行讨论的时候,低层次的思考非常重要,因为它决定着你的游戏将如何运行。
现在我所使用的那些数据还只是一些随机数据,并非引导潜行设计的`指南。从低层次出来来讨论设计的重要性在于,你可以从中看到游戏会发生什么情况,并富有针对性地进行调整。而如果你只是从高层次进行讨论,就不可能看到这些细节了。
游戏设计中高低层的探讨2
你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计文档或者向好友/信息公告板传达了一个游戏理念。这是一个很棒的开端:说明你能够形象化自己脑中的游戏机制和系统,并且对其进行解释。
但进一步推进和执行这一理念则完全是另一回事了,构思游戏和制作游戏的区别就在于此。要实现这一步,你必须理解高低层次的设计理念。不只是游戏设计,任何使用系统的专业都会用到这些术语。
高层次是指从一般或抽象视角来讨论系统:即你可能会对一些不熟悉游戏设计的人所说的内容,或者在设计预备阶段所说的"内容。
而低层次是指技术细节以及何时开始在电脑上落实等问题。
以下是关于潜行游戏的基本侦察系统中这两者的区别案例:
高层次:玩家被侦察的机率取决于他们是站在明处还是暗处。当玩家被监视时,侦察计就会开始填满,完全填满的时候,玩家就会被侦察。
无论你是设计师,新人还是创造游戏的程序员,都很容易理解这一点。现在,描述低层次设计也是同样的道理……
低层次:玩家有两个统计数据称为“侦察等级”和“能见度”,前者取决于他们是站在明处还是暗处,后者则由玩家处在位置来决定。当玩家站在暗处时,他们的能见度就低了,这意味着敌人只能在3英尺的距离内侦察到玩家。
在暗中侦察的时候,玩家的侦察等级为1.5,意味着侦察计每秒会填充1.5个点。
正如你所见,低层次版本提供了更多细节,其中的内容可能比你看基本的设计文档或随意讨论理念更为详尽。但在与程序员或其他设计师进行讨论的时候,低层次的思考非常重要,因为它决定着你的游戏将如何运行。
现在我所使用的那些数据还只是一些随机数据,并非引导潜行设计的指南。从低层次出来来讨论设计的重要性在于,你可以从中看到游戏会发生什么情况,并富有针对性地进行调整。而如果你只是从高层次进行讨论,就不可能看到这些细节了。
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