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温馨小窝诞生记,Blender床具设计教学

|来源:网友投稿

薛山

白露过后,秋分也近在眼前,全国各地都陆陆续续进入了秋高气爽的时节,不过,套用《小猪佩奇》里猪爸爸的经典台词:“这么好的天气,就应该什么都,不做。”虽然这是一个很适合出门的季节,但相信很多宅男宅女依然愿意待在家里,尤其是蜷在被窝里守着自己的小世界,所以本期我们就来教大家如何在家用Blender设计一套床具,有床有被子有枕头,想想都很放松呢!

第一步,设计床体和床单

床具的第一要务当然是床体本身,我们可以在网上找到很多图片,当然也可以借鉴自家的床,在教程中我们偷了个懒,选择了最简单的方块体,当然大家也可以将它设计为有细长四脚的板床。注意尽量按现实中的床体比例来设计,我选择的是1.5米宽、2米长和0.4米高,然后记得如图1那样给床体加一个倒角修改器,这里没有直接在编辑模式下做倒角是为了方便调整,这也是最稳妥且可以逆向操作的方法,如果不想全部都使用相同的倒角量,还可以用权重模式来进行分配,效果跟编辑模式下没有什么区别。然后,记得给床体添加一个碰撞效果,因为接下来我们就要在床上设计一层床单。

图1

床单是薄薄的一层,所以只需要用一个平面就能搞定,平面要足够大,能够完整覆盖床体并可以下垂到床沿,然后给它如图2那样添加一个简单型表面细分,精度越高越好,但精度越高计算速度就越慢,需要自行斟酌。如果喜欢床单拖地的话,记得还要再在床体下方放一个带碰撞效果的平面作为地板。

图2

然后,给床单添加布料效果,记得降低物体碰撞的距离值,并启用“自碰撞”功能,距离也要缩小,这样才能保证效果的真实性,如果你的设置正确,在播放动画后你就能得到如图3的效果了。如果床单出现了锯齿,则说明是细分精度不够,只需要再加个2级就能搞定,完成后如果不需要改动,就可以直接应用全部修改器了。

图3

第二步:制作被子与枕头

被子跟床单不同的地方在于一则它有一定的厚度,二则它不会那么平整和规则,所以我们需要一个新的平面,并赋予它一定的厚度。这里一定要注意顺序,首先我们给平面加载简单型表面细分,然后再添加实体化修改器。

紧接着我们需要让被子的一角卷起来,做成仿佛刚起床掀开被子的感觉,这时候可以先在场景中创建一个与被子形状一致的晶格,然后给被子添加晶格修改器,物体选择为我们刚刚新建的晶格,然后选择晶格,在晶格属性中增加X、Y方向的分辨率,最后可以得到如图4的效果。

圖4

接下来我们需要进入晶格的编辑模式,拖住它的各个角把被子“掀起来”,实现如图5的效果。然后再给被子添加布料效果,记得把床单也设置为碰撞物体,然后播放视频,就能获得如图6的成果了,完成后记得应用全部修改器。

图5

枕头我们同样用布料效果来实现,首先新建一个平面,给它先加载6级简单型表面细分,再添加一个实体化,然后应用这两个修改器之后,选择上下表面最边缘的一圈顶点,把它们沿Z轴向中心合并。接下来使用布料物理效果,这次需要开启“压力”功能,压力值设置为5,然后需要把顶点质量调低,记住:顶点数量越多,顶点质量就要越小这个逻辑就行,否则你的“枕头”就没办法膨胀起来了。

图6

如果你的设置正确的话,应该就能够看到图7的效果了,接下来同样是应用修改器,再另外做一个枕头放在旁边,设置着色器并进行布光,就能获得一个还不错的床具设计效果了。

图7

本章小结

布料模拟系统值得深入研究

不难发现本次教程的核心就是布料模拟系统,事实上Blender的物理系统相对比较丰富,但布料系统的玩法又相对比较消耗资源,所以很多人更倾向于使用雕刻模式来加工表面纹理,但在合理利用的情况下,布料系统的真实感远强于手工雕刻,而且在人物角色的衣物动态效果上也有着不可替代的作用,值得各位读者朋友仔细研究。

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